Obsidian Entertainment: Вдохновение из Dungeons & Dragons и путь к созданию уникальных франшиз

В конце прошлого месяца Obsidian Entertainment представила сиквел своей сатирической RPG The Outer Worlds. Журналисты изданий The Game Business побеседовали с двумя представителями компании — вице-президентом по операциям Маркусом Морганом и вице-президентом по разработке Джастином Бритчем. В ходе интервью разработчики обсудили мотивацию своих сотрудников, подход к созданию игр, акцент на собственные франшизы и прочие темы.

По словам разработчиков, в Obsidian каждый новый сотрудник начинает свою карьеру, выбирая один из трех классов: Воин, Волшебник или Разбойник. В течение двух десятилетий они получают различные «подарки», связанные с выбранной ролью.

Маркус Морган отметил, что корни Obsidian глубоко уходят в мир Dungeons & Dragons, что влияет на мышление сотрудников, напоминающее мыслящих мастеров подземелий. Они создают миры, местности и сценарии, предоставляя игрокам возможность выбирать свой путь и переживать уникальные приключения.

Джастин Бритч добавил, что подарки сотрудникам служат еще одной важной цели — удержанию кадров. В начале работы он лично беседует с каждым новым работником, подчеркивая, что Obsidian стремится, чтобы сотрудники оставались в компании на 10-20 лет. За это время работники могут изучить весь процесс создания игр — от идеи до финального продукта.

Бритч акцентирует внимание на том, что сотрудники имеют возможность работать над разными проектами и с различными командами, что способствует поддержанию интереса к работе и ее разнообразию даже после многих лет. Такой подход позволяет студии удерживать опытных сотрудников, которые хорошо понимают философию, методы и стиль Obsidian, что обеспечивает долгосрочные преимущества.

С момента приобретения студии Microsoft в 2018 году их команда выпустила шесть игр:

Несмотря на то что Obsidian состоит из нескольких команд, этот объем игрового контента впечатляет. Слаженная команда, понимающая цели компании и своих коллег, способствует поддержанию этого высокого темпа.

По словам Маркуса Моргана, залогом успеха является реалистичный подход к масштабам проектов и итеративная методология разработки. Студия основывает новые игры на успешных идеях, улучшая их и создавая новые продукты, которые затем подвергаются доработке.

Этот процесс применяется как к проектам в раннем доступе, как Grounded, так и к полноценным тайтлам, таким как The Outer Worlds 2. Использование проверенного технического стека и постоянное совершенствование помогают создавать качественные игры.

Морган также подчеркивает, как они ждут отзывов от игроков, ведь наибольшее удовольствие от разработки — это видеть, как люди наслаждаются их играми. Бритч добавляет, что эта нетерпеливая жажда движет их вперед и побуждает к улучшению своих работ.

Геймеры нередко сравнивают только что вышедшую The Outer Worlds 2 с Fallout и высказывают мнение, что было бы отличным, если бы эта игра вышла во вселенной Fallout. Подобные оценки звучали и во время выхода первой части The Outer Worlds, и это вполне объяснимо, ведь Obsidian ранее разработала одну из самых известных игр серии — Fallout: New Vegas.

Теперь как Obsidian, так и Fallout находятся в собственности Microsoft, а в декабре ожидается выход второго сезона телесериала, связанного с данной франшизой. Это создает возможности для коммерчески успешного релиза новой игры в этой вселенной именно сейчас.

Тем не менее, то, что полезно для доходов Microsoft, не всегда соответствует амбициям самой Obsidian. За последний десяток лет команда сосредоточилась на разработке собственных франшиз, в то время как ранее Obsidian была известна как студия, создающая игры по лицензиям других компаний. Необходимо вспомнить такие проекты, как STAR WARS Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, South Park: The Stick of Truth, Neverwinter Nights 2 и даже танковую Armored Warfare (да, был и такой проект в истории «Обсидианов»).

Маркус Морган

С момента релиза Pillars of Eternity в 2015 году студия стремится найти свое уникальное лицо среди ведущих разработчиков ролевых игр. Однако осторожный, почти консервативный подход к разработке может быть препятствием для этого. Им необходимо конкурировать с гигантами, такими как Bethesda, CD Projekt и Larian — компаниями, обладающими обширными командами и опытом в создании масштабных проектов. Теперь, когда Obsidian поддерживается Microsoft, встает вопрос — не настало ли время для амбициозных проектов?

Маркус Морган признается, что работа над The Outer Worlds 2 и Avowed стала настоящим испытанием для их философии. В студии возникали вопросы: стоит ли стремиться к стандартам AAA и пытаться угнаться за другими? Однако в итоге команда пришла к выводу, что главное — оставаться верной своим корням и создавать именно те игры, в которых сильна Obsidian, а не подстраиваться под чужие формулы.

Маркус Морган

Утверждение о том, что Obsidian придерживается осторожного и поэтапного подхода к разработке, может создать впечатление, что студия избегает амбиций. Однако это не совсем так — особенно когда речь идет о The Outer Worlds 2, которая вышла на прошлой неделе. Первая часть разошлась тиражом в пять миллионов копий, а сиквел получил масштабную рекламную поддержку.

Джастин Бритч

Морган подчеркивает, что The Outer Worlds 2 не стала масштабным проектом внезапно. Эта игра по-прежнему остается RPG, ориентированной на определенную аудиторию.

Маркус Морган

Несмотря на значительную маркетинговую кампанию и участие известных личностей, The Outer Worlds 2 сохраняет характерный стиль игр Obsidian — немного «шероховатый», но искренний и оригинальный. Студия не стремится стать крупным AAA-разработчиком, а предпочитает развиваться в собственном темпе.

По словам Моргана, будущее компании не зависит от одной конкретной игры — будь то The Outer Worlds 2, Avowed или Grounded. Главное — чтобы каждая новая работа способствовала росту и укреплению студии.