Автор Monkey Island отменил свою RPG в духе «Зельды» из-за проблем с финансированием Текст: Громкое имя в игровой индустрии не всегда гарантирует успех. Создатель культовых адвенчур вроде  Monkey Island и  Maniac Mansion Рон Гилберт (Ron Gilbert) объявил, что больше не работает над безымянной RPG, которую он показывал в мае 2024-го. Команде не удалось привлечь финансирование. Об этом он рассказал в беседе с изданием ArsTechnica. После выпуска нескольких адвенчур Гилберт захотел взяться за что-то новое для себя, и в голову ему пришла идея большой ролевой игры, которая похожа на  The Legend of Zelda,  Diablo и  Thimbleweed Park (Гилберт над ней тоже работал). Он нанял художника и дизайнера, но вскоре понял, что втроём они не потянут проект задуманного масштаба. Рон Гилберт Найти деньги на производство, чтобы уложиться в адекватные сроки, оказалось задачей куда более сложной, чем ожидал разработчик. Он походил по издательствам с питчем игры, но те предлагали «просто ужасные условия». Это Гилберт связывает с жанром тайтла, ведь пиксельный ретро-проект в духе «Зельды» сейчас точно не назовёшь курицей, которая несёт золотые яйца. «Те суммы, которые предлагали издатели, и условия контрактов были для меня настолько невыгодными, что соглашаться на них не имело ни малейшего смысла», — пожаловался автор и добавил, что сейчас паблишеры слишком сильно завязаны на аналитике и цифрах. Рон Гилберт На заре карьеры Гилберта всё было иначе, вспоминает он. Команды просто не знали, чем можно заработать, поэтому шли по пути проб и ошибок, а также гораздо чаще экспериментировали. Именно поэтому инди-сфера сильнее привлекает Гилберта, ведь она в значительной степени не обременена жёсткими рамками больших издателей. Там куда больше «творчества, странностей и причудливости». Если с издателями у Гилберта не заладилось, почему бы не обратиться к краудфандингу, чтобы не отменять игру? Ту же Thimbleweed Park профинансировали на Kickstarter. Что мешало сделать это снова, но уже для новой игры? Ситуация не так проста, как кажется, пояснил Гилберт. Да, в 2014-м на создание адвенчуры накидали более 600 тысяч долларов при цели в 375 тысяч долларов. Однако даже с дополнительными суммами денег не хватило — пришлось обращаться к частным инвесторам, чтобы завершить разработку. Это было 11 лет назад, и сейчас Гилберт считает, что иметь дело с краудфандингом стало ещё сложнее. «Kickstarter как инструмент финансирования игр сегодня, по сути, умер», — уверен разработчик. Несмотря на то, что безымянная RPG погибла, так и не увидев свет, её наработкам нашли место в  Death by Scrolling — новинке от Terrible Toybox. Данный проект представляет собой «вертикальный роуглайк», в котором необходимо сражаться, собирать золото и удирать от Жнеца, пока не накопится сумма для переправы у Паромщика. В конце беседы Гилберт посетовал, что сейчас игровая индустрия, да и весь мир выглядят совсем иначе, нежели 40 лет назад. Раньше была горсть изданий, куда можно было отправлять пресс-релизы. Теперь же требуется состязаться за внимание геймеров в огромном потоке контента. «Успеха добиваются не обязательно самые талантливые разработчики, а те, кто умеет эффектно подать себя на YouTube», — поделился Гилберт. По его мнению, это серьёзная проблема и эдакий барьер на пути команд. Себя «шоуменом» разработчик назвать не может: «Если бы я снимал кино, я был бы режиссёром, а не актёром».

Громкое имя в игровой индустрии не всегда гарантирует успех. Создатель культовых адвенчур вроде  Monkey Island и  Maniac Mansion Рон Гилберт (Ron Gilbert) объявил, что больше не работает над безымянной RPG, которую он показывал в мае 2024-го. Команде не удалось привлечь финансирование.

Об этом он рассказал в беседе с изданием ArsTechnica. После выпуска нескольких адвенчур Гилберт захотел взяться за что-то новое для себя, и в голову ему пришла идея большой ролевой игры, которая похожа на  The Legend of Zelda,  Diablo и  Thimbleweed Park (Гилберт над ней тоже работал). Он нанял художника и дизайнера, но вскоре понял, что втроём они не потянут проект задуманного масштаба.

Рон Гилберт

Найти деньги на производство, чтобы уложиться в адекватные сроки, оказалось задачей куда более сложной, чем ожидал разработчик. Он походил по издательствам с питчем игры, но те предлагали «просто ужасные условия».

Это Гилберт связывает с жанром тайтла, ведь пиксельный ретро-проект в духе «Зельды» сейчас точно не назовёшь курицей, которая несёт золотые яйца. «Те суммы, которые предлагали издатели, и условия контрактов были для меня настолько невыгодными, что соглашаться на них не имело ни малейшего смысла», — пожаловался автор и добавил, что сейчас паблишеры слишком сильно завязаны на аналитике и цифрах.

Рон Гилберт

На заре карьеры Гилберта всё было иначе, вспоминает он. Команды просто не знали, чем можно заработать, поэтому шли по пути проб и ошибок, а также гораздо чаще экспериментировали. Именно поэтому инди-сфера сильнее привлекает Гилберта, ведь она в значительной степени не обременена жёсткими рамками больших издателей. Там куда больше «творчества, странностей и причудливости».

Если с издателями у Гилберта не заладилось, почему бы не обратиться к краудфандингу, чтобы не отменять игру? Ту же Thimbleweed Park профинансировали на Kickstarter. Что мешало сделать это снова, но уже для новой игры? Ситуация не так проста, как кажется, пояснил Гилберт. Да, в 2014-м на создание адвенчуры накидали более 600 тысяч долларов при цели в 375 тысяч долларов. Однако даже с дополнительными суммами денег не хватило — пришлось обращаться к частным инвесторам, чтобы завершить разработку.

Это было 11 лет назад, и сейчас Гилберт считает, что иметь дело с краудфандингом стало ещё сложнее. «Kickstarter как инструмент финансирования игр сегодня, по сути, умер», — уверен разработчик.

Несмотря на то, что безымянная RPG погибла, так и не увидев свет, её наработкам нашли место в  Death by Scrolling — новинке от Terrible Toybox. Данный проект представляет собой «вертикальный роуглайк», в котором необходимо сражаться, собирать золото и удирать от Жнеца, пока не накопится сумма для переправы у Паромщика.

В конце беседы Гилберт посетовал, что сейчас игровая индустрия, да и весь мир выглядят совсем иначе, нежели 40 лет назад. Раньше была горсть изданий, куда можно было отправлять пресс-релизы. Теперь же требуется состязаться за внимание геймеров в огромном потоке контента. «Успеха добиваются не обязательно самые талантливые разработчики, а те, кто умеет эффектно подать себя на YouTube», — поделился Гилберт.

По его мнению, это серьёзная проблема и эдакий барьер на пути команд. Себя «шоуменом» разработчик назвать не может: «Если бы я снимал кино, я был бы режиссёром, а не актёром».